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抢走腾讯和网易3000万的SLG游戏

发布者: Chengsoul | 发布时间: 2018-1-11 10:34| 评论数: 0

文/高小迪 微信公众号:gao13718347291

不知道大家有没有注意到一款战国题材的卡牌SLG游戏。目前这个游戏已经有130多组服务器。初步预估这款项目也有了3000万左右的流水。你别问我游戏名是哪个,文章看完了你就知道了。

产品方面:游戏非常的精良,一看就是高手带队。产品功能完善,活动充足,并且具有丰富的故事剧情和VO。

发行方面:公司战术清晰。抓住苹果主推免费榜和付费榜的特点,采用小技巧获取大量用户。总结来看这款产品无论是研发,还是发行都是一流团队在运作。

我带着学习的心态对产品进行分析,分析这款产品的是如何从企鹅口和网易口中抢走了盘子。希望这些分析可以帮助其他SLG项目赚到钱。下面我会分为产品和发行两方面进行说明:

1、 产品包括:消费组合,每日小目标,主城扩建+占领资源点,损兵玩法,季节玩法,副本再利用,季节玩法。

2、 发行包括:小技巧不能多说,看了图你就懂

一、产品方面

1)消费组合

一般游戏遇到比较大的问题是,破冰后玩家付费的连贯性。我们可以看到一些游戏首充特别给力,首充后用户很长一段时间没有付费。简单来说可以分为两点:

①    对于新手玩家来讲,新手还在摸索不着急充值。(还没摸索明白就被腾讯的新游抢走了。)

②    对于老玩家来讲,他们在计算性价比。(迟迟不贡献收入,没钱回收买量啊!)

如果没有可直观理解的第二轮的实力提升,玩家是不会愿意进行持续付费的。而这款游戏的活动设计的组合设计非常的巧妙,分分钟让玩家知道因为所以充钱提升实力。

举例来说:

1)首充6+首充128组合:首充6奖励给了妲己,首充128奖励给了吕雉,两个英雄可触发组合技能。(两张图需要组合来看)



买了第一个,看了第二个就已经想充值了

2)次日登录奖励+VIP特权组合:次日登录奖励给了荆轲,VIP折扣消费给高渐离,两个英雄可触发组合技能。



第一天不充,第二天来个更大刺激

这两个组合,对于付费能力的新手玩家而言:

第一天:玩家首充6元拿到首个紫色英雄后,获得了实力的提升第一天可以玩的很舒适。

第二天:领取到一个紫色英雄。并发现需要VIP2可以购买组合技能英雄。在对比付费30元与128元可获得奖励后,玩家会选择付费128元获得2个组合英雄使实力迅速提升。这样组合完成后,产品已经拿下单个用户134元的收入。(折合回来又可以买2个新用户了~~)

对于现在的游戏来说,我们需要组合技快速的吸引玩家进行大额付费。下面是现实生活的一个组合技案例。

我去商场买东西。结款后获得商场给的一个抽奖机会+免费领取精美礼品,需要我到楼上转角的玉专卖店去抽奖。到店后从店员那里得知,抽奖机会有3次,奖品最高是5000元现金抵用券。我兴冲冲的抽了2次都是谢谢,直到第三次我拿到5000元大奖,店员惬意的跟我说,哎呀你真棒真让你抽到这个奖了。于是店员兴冲冲的告诉我,你可以在我们的金镶玉品种使用这5000元大奖。于是我明白了这是啥意思,暗暗心想,我就是个运营,你想坑我别闹了。遂转身弃奖而走。再过几天我再次路过这个阴森森的角落发现,一个40岁左右的大妈因为中奖正在兴冲冲的挑选她喜欢的金镶玉。这个真实的故事告诉我们,组合技的引导消费可以让大多数用户乖乖的进行大额付费。用户会觉得很值,你也能赚到收入。

2)每日小目标

我们在做项目的时候经常会有人提意见,说用户没有目标感。这个目标感如何设定真是难坏了我们的一些策划伙伴。除了开服的7日目标,短期的14日目标,长期的30日目标,今天我又看到了一个每日的小目标。这个目标很小,但是足够达到每日引导玩家进行重复操作,并且消耗玩家钻石的目的。

例如:在游戏世界地图中,玩家在世界上完成一些事件后,系统将推送给玩家一些限时战力达到指定数值后才能领取奖励的小目标,和限时折扣消费的机会。

虽然这个点很小,但是足够给予新手用户指引目标使用,也是一个长期的消费点。相比指着让玩家自己去黑市购买折扣道具,不如我上门推销,在您家门口告诉您我打折了!


对于这种SLG游戏来说,一切的事件都需要发生在世界上

3)主城扩建+占领资源点

一般的SLG游戏,主城的主要功能是卡主玩家进程,并且玩家需要部队驻扎才能采集资源不能独立占领资源点。而这款游戏玩家需要持续派兵进攻世界野怪以获得装备和资源,为了让玩法完成循环,因此游戏内玩家可以占领资源点放开玩家的部队控制权。这样的玩法设计可以让用户运动起来,也让DAU持续下降的服务器更有生机。

对于其他的SLG游戏而言,这个设计也可以复制。一般的SLG遇到的2个问题是:

  • 养成线过多
  • 玩家在游戏中没事做。


为了确保收入,产品会更新大量的养成线,当养成线投放到一定程度后,玩家就不会再新玩法中进行付费。这次我们可以做的是:1)把这些养成线让出来给玩家作为福利,2)让玩家可占领资源矿脉,让玩家腾出部队在世界上运动起来进攻世界野怪,让玩家在世界上产生循环,也让玩家可以增加世界中产生互动的机会。

通过这样的组合拳,不仅增加了玩家对于大都市的追求,同时增加了玩家对于周围资源的需求量。在DAU持续降低的情况下,增加了用户对地图的控制领域,也增加了玩家间的互动。


4)损兵问题,世界性玩法

同样一般SLG运营最头疼的就是玩家不打架!不打架就不损兵,不损兵就没人充钱。因此运营同学大多在想办法当托,消灭币商。这样的方法有效但是很费力。而我一直认为,我们需要做的是如何增加玩家在世界地图争夺的方法。这款产品的小玩法就非常不错值得借鉴。(PS:因为我说不怎么处理币商还失去了一次机会,呜呜呜)

这里还是想说下,任何玩法都不能让玩家完全的消耗兵力,玩家是会算的。我们能做的是给予玩家更多产生仇恨的机会,这种仇恨一旦产生玩家间自然形成的PVP损兵才是正解。


5)副本重新利用

国内还有一部分SLG游戏,游戏中包含关卡的设计。一般关卡所承载的功能包括任务指引,实力验证,获取经验。一旦副本被通关后玩家是因为副本产出经验才持续挑战副本。

从三个方面来看,1)副本关卡造成的损兵微乎其微,2)制作副本成本比较高重复使用率低,3)关卡设计本就偏向于卡牌玩法,因此我们更多可以借鉴这款卡牌SLG游戏的设计,让玩家为了提升某种养成线的实力持续的挑战老的关卡。并且把损兵造成的用户体验不好和那微乎其微的消费更换成用户为了获取某种实力提升去购买体力。

通过这样的设计,副本可以重复被使用,我们减少了对于新副本开发的功能做。同时减少用户因为PVE造成挫败流失一举两得。

6)季节玩法

这个游戏最让我眼前一亮的玩法,因为我特别爱玩三国志9。记得每到秋季前我要搞定粮草,要不会因为冬天没有食物饿死。每年春天发军饷,我会给所有将领发奖金。而一般的游戏主要在做的是兵种,阵法,装备,地形的策略性并没有天气系统的设定。这个游戏的季节系统设计就非常巧妙,适合任何一种SLG游戏,主要提供给玩家的是阶段性目标,让玩家在指定期间内获得buff,完成任务,并伴有特殊玩法。虽然是一种意淫的设计,但是在寒冷的冬日里给了我更多的精神体验。


二、发行方面


对于SLG游戏的发行。我之前提到,且战且走的SLG发行策略已经不再适合这个时代。这种发行策略只会拖垮研发和发行,因为我们获取提升LTV的方法远远慢于CPA的提升。对于SLG的发行,我们能做的是,集中爆发使用各种方法获取流量。例如这样:

回过头想一想,这两年《大秦帝国》,《芈月传》,《楚汉争雄》等等一系列战国题材的电视剧陆陆续续在各大卫视上映,全中国也从只识三国逐步过渡到对秦汉历史有所了解。真心的为这个产品的制作人点赞,顺便说一句老板你真赞。

不过你要问我这个游戏次留多少,我会告诉你可能不到10%。因为人家的发行战术以获取大量用户为第一优先级。所以又回到了当年说过的话题,老板能不能接受这样的数据。如果老板可以接受,这样的产品在累积一定的DAU后将会提供长期且稳定的收入。

最后想说下,什么样的SLG游戏在这个时代能赚到钱。那就是:

1)有1年以上版本内容;
2)运营活动准备充足;
3)没有在国内上线的产品;
4)题材获取用户成本在40元以下。

满足以上条件,即使线上有一些老牌稳健的项目,新项目也是可以获得一杯羹。毕竟谁不喜欢崭新的,美术好的,玩法新颖的游戏。如果发行公司能够找到这些项目,采用全面混服集中推广的方式进行发行,产品将提供给公司非常稳定的流水。

当然,一切的成功并非那么容易,需要整个公司快节奏运作。希望大家能在2018年上半年抓住机会,在这个决战之年建立基础。



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