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死亡到麻木,《蔚蓝》的叙事让平台游戏又多了一种可能

发布者: liefeng603 | 发布时间: 2018-2-1 10:45| 评论数: 0

游戏类型:端游/微端   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

来自《TowerFall》(倒塔)开发商Matt Makes Games新作像素风平台类《Celeste》(蔚蓝)获得了IGN评分10分。《蔚蓝》是一款让你在不断的失败中成长的游戏。毫不夸张地说,你需要经历数千次的死亡才能到达山顶。

这是Masocore类型的最新作品。甫一接触这类型的游戏,你会觉得它根本就不是人玩的,你在同一个地方反复死亡,而这一切只是为了让你对那一个简单到不行的跳跃动作牢记于心。《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》、《洞穴探险(Spelunky)》、《Trials》等就是该游戏类型的代表作。

(Masocore games:一种故意将游戏难度设计的特别高的游戏,其目的就是为了折磨玩家。)

虽然《蔚蓝》与Masocore这类型的游戏都是同一个大锅里煮出来的东西,但比起难啃的硬骨头,它更像是开胃菜,甚至有些惊艳。游戏所呈现的温馨故事默默地支撑着你越过一个又一个的难关。在这些对于玩家极不友好的游戏类型中,《蔚蓝》可以说得上是相对友好的了。不过,当你觉得自己的技巧已经足以驾驭一切的时候,你马上就会觉得实在太高估自己了。


《蔚蓝》的游戏难度并不是显而易见的。在这款2D平台游戏((Platformer,也叫跳台游戏))中,你所做的不过是奔跑、跳跃、攀爬以及冲刺这样一些简单的动作,你不需要拾取物品、提升属性或者寻求一些能够赋予你飞行、 喷火的能力。你也许能够在游戏中发现一些草莓,但它们纯粹就只是一些物品(它们无法诱发你去做一些非强制性的挑战)。

so,这样一款只需要简单操作的游戏如何让玩家保持兴趣呢?要点之一就是玩家所处的游戏世界--名为Celeste的山,玩家跳跃之时,眼到之处皆是风景。

在这些对于玩家极不友好的游戏类型中,《蔚蓝》似乎更容易上手。

在早期的游戏中,你可能会在一座废弃的都市或荒废破落的城堡,又或者在一个闹鬼的度假村中进行探索,这些场景都拥有一个属于它们的独特环境机制。比如说,城市中存在可以跨越具有攻击性障碍物的移动平台,酒店的地板上涂满了致命的毒药逼你无法走回头路。像这样一些成熟的游戏机制贯穿于《蔚蓝》整个游戏过程,它们与其他更为危险的陷阱组合在了一起。

平台游戏应该带有良好的操作性与连贯性,它要让玩家觉得每一次的死亡并非是系统导致的强制性事件。当你在空中滑翔,在狭隘的角落里避免尖刺或熔岩流,你会觉得在这样一些场景中自己是完全能够掌控的。因此,当你死亡的时候,你不会抱怨说“这不是我的错,而是游戏的错”。


在游戏中你将会经历无数次的死亡,《蔚蓝》从一开始就是这样设计的。幸运的是,每次死亡后你都会返回到当前场景的起点。并且,只要你不手贱的话,不超过30秒你就能通过该场景。

只不过,像这样不超过30秒的完美操作是难以持久的,你总有失误的时候。虽然《蔚蓝》在某些场景中难度相当大,但这并不意味着你无法驾驭它,至少它比食肉男孩简单得多。《蔚蓝》是一款向新手普及Masocore游戏的优秀作品,在这里,每一次的死亡都会教给你一些新的东西并引导你走向胜利。

游戏B面才是玩家的梦魇。

当你成功通关一个章节后,游戏才真正开始。

《celeste》中的八个章节都有相对应的B面。游戏B面会带着更为困难的障碍机制向这些窃窃自喜的玩家讨债,它们完美地呈现出游戏理应具备的难度。在游戏的B面中,玩家死亡的次数会远远大于正常关卡,所以你并不需要担忧《蔚蓝》削弱了Masocore游戏的难度。


在《蔚蓝》中,跳跃并不是一切。

《蔚蓝》是一部十分出色的作品,它能够与其他伟大的Masocore游戏相提并论。而《蔚蓝》的与众不同之处在于它令人难以置信的艺术画面。这部作品是我见过的最好的2D像素游戏,它简直就是2D像素艺术的乐园。受SNES时代的影响,《蔚蓝》中的人物与场景充满了活力,令人难以忘怀,它比一般的像素游戏更具视觉享受。前一个场景尽是残垣断壁,生锈斑驳的电箱与月夜山色交相辉映,而下一刻你却会踏入诡谲森严的庙堂,里面充斥着怪异的图腾与腾燃的火把。这些视觉效果得到了Lena Raine的高度评价,它们击败了Donkey Kong Country(大金刚王国)的时代。此外,在游戏的冒险旅途中,Celeste山中还添加了一些华丽的低多边形 3D模型,它们使得攀爬的轨迹更为清晰。


这样一些惊艳的画面往往用于在一个令人醉心的故事中,而在Masocore游戏中,具备这样精美场景的作品算是罕见的,更何况《蔚蓝》中还塑造了一系列印象深刻的角色。《蔚蓝》讲述的是一个女孩爬山的故事,在游戏里,主人公在攀爬Celeste山的过程中遇到了不少有意思的人物。比如,一名叫Theo的自拍爱好者,他的乐观开朗与主人公的抑郁行成鲜明对比。游戏不会刻意回避有关于绝望、焦虑的沉重话题,而是通过这样的一些角色互动,让玩家不至于感到过分压抑。

同时,角色互动也能让玩家在连续性的游戏挑战中获得片刻的喘息。《蔚蓝》将游戏主题与游戏机制有机结合,这同样是游戏设计的巧妙之处。

总结

出乎意外的是,一个平台游戏最为伟大、最具创新性的元素并不在于它本身(跳台玩法),而是围绕着它而设计的内容,这才是重点。游戏的设计师Matt Thorson确实是一名平台游戏设计大师,他在《TowerFall》的表现绝不输于超级马里奥足以证明这一点。而《蔚蓝》则表明了那些棘手的、精心设计的跳台玩法只是平台游戏的冰山一角,它还有更多东西有待人们去挖掘。



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