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Steam推出开发者直播功能,“直播+渠道”会成为未来趋势吗?

发布者: Chengsoul | 发布时间: 2018-2-8 09:50| 评论数: 0

Steam最近搞了个大动作,让不少开发者兴奋不已。

1月24日,数据分析网站SteamSpy发出了一条带有Steam商店页面截图的推特。


这张截图来自于D社旗下新品《红弦俱乐部(The Red Strings Club)》的商店页面,有趣的是,在轮播图和简介上方出现了一个直播板块。在该板块中,D社员工正在直播体验这款他们当日推出的新作。值得注意的是,这个直播板块具有聊天同样具有与Twitch相同的聊天板功能,玩家登陆Steam后可以在其中发送即时消息与直播人员进行互动。就目前来看,该直播模块应该仅限开发者直播使用。

玩家已自己Steam的昵称进行发言,并可以发送自己所拥有的Steam表情
(注:特殊Steam聊天表情需要通过商店购买或参加相关活动解锁)

对于Steam开发者来说,与玩家进行交流一直以来都是他们比较重视的一环,但此前与玩家交流的主要途径更多在于社区讨论与邮件反馈,显然直播相较这些途径在效率上会有较大提高。相同的,Steam玩家很愿意说出自己的观点并与开发者交流,尽管Steam此前提供的社区功能已经为他们提供了很多的发声空间,但直播明显会进一步拉近开发者与他们的距离。

直播给Steam游戏带来了大规模的流量与收益

对于Steam来说,该模块很可能也会成为其之后的重点工作。

当提起Steam游戏,或许很多人的第一反应便是网络直播。不可否认,过去一年国内市场中,由主播带红的Steam游戏不计其数。关于年度最大爆款《绝地求生》不必多说,倚靠直播效应,它在测试阶段便一直蝉联Steam的周销售榜冠军,至今其在Steam上已卖出3000万份左右,每日最大同时在线人数维持在300万左右,已成为Steam上最热门游戏,并为Steam带来了大量来自国内的“新鲜血液”。

《绝地求生》中国玩家占比超过79%,之中很大一部分此前并非Steam用户

另外,一些老游戏也在之中重新获得了关注,早在16年就发布的《人类:一败涂地》在今年下半年突然获得了一些头部主播的青睐,随后其销量也随之不断上涨,在11月中旬还是33万份的销量,至今已接近190万。


在直播带红游戏现象的背后不难看到,Steam所拥有的平台优势。首先一点,除去一些直播固定产品的签约主播外,大部分主播都是缺乏直播内容的。“我几乎每天都会去翻一翻Steam的新游目录,”在一次直播中,斗鱼主机区某头部主播这样表示道。“做直播是需要‘节目效果’的,缺游戏肯定是不行的。”对于类似的主机区主播来说,Steam平台也相对符合他们的受众属性——他们之中大多数人都拥有自己的Steam账号。


以斗鱼主机区为例,尽管总体流量不如一些热门专区,但主机区仍拥有陈一发儿、女流、寅子、小杰等众多平台核心头部主播

其次,Steam优秀开放的社交生态,从一定程度上进一步推动了“直播带红游戏”的现象。在Steam中,所有用户都会拥有完整一套的功能展示界面,对于社区与社交建设方面,也拥有小组讨论群、鉴赏家等诸多功能。这些内容可以大大减小用户与主播之间的距离感,对于主播所直播的游戏,用户也会有更强的购买欲望。


图为女流的Steam小组。目前很多主播在维护自己的Steam账号,玩家也可以很轻松地通过众多途径很容易地获得目标游戏的商店页面。

另外,相比传统意义上的视频宣传,直播使得观众和主播间的即时互动变得更加通畅。观众可以随时向主播提出或了解关于游戏内容本身的建议或问题,并迅速得到回复,观众也会因此获得更强的代入感。这种了解产品的低门槛性让直播对于产品的推广变得更加容易且高效。

通过以上3点,Steam很好地满足了主播和用户双方的需求。在此基础上,平台直播特有的“主播跟风”现象进一步扩大了头部主播对于游戏的传播效应,对于一些容易产生“节目效果”、适合直播的游戏,则会在一段时间里成为现象级产品,例如此前的“掘地求升”和《人类:一败涂地》。

当越来越多的游戏开始由于直播的影响成为“爆款”,作为目前PC市场中最具影响力的分发平台之一,Steam也从之中吸到了大量的红利。对于他们自己来说,或许直播会成为他们接下来的关注焦点之一。

Steam是如何将直播板块迁入到渠道模式中的?

这次Steam在游戏商店页面上增设直播板块的探索,一定程度上也显示了Steam对于直播重视。事实上,《红弦俱乐部》也不是唯一尝试该功能的产品。根据D社此前的推特内容,首个尝试在游戏页面做直播的产品应该是其近期正式上线的另一款产品《Genital Jousting》。

“《Genital Jousting》是有史以来第一个在Steam游戏商店页面进行直播的产品,而且它很棒。”

除D社外,同样也有其他的产品已经尝试使用了这个直播模块,包括一些还未正式上线的产品:


事实上,这虽然是V社第一次把直播功能展现到独立产品商店的一级界面中,但其实很早V社就已经对实况直播有了一定尝试。

14年末年,Steam实装了“实况直播”功能。在设置之后,玩家可以允许好友或其他人直接通过页面,观看自己正在进行的游戏画面实录,并同时开启直播聊天室功能。


此后,Steam又将该功能从“点对点”模式发展为了“点对面”模式。玩家可以再产品二级页面“社区中心”下,选择“实况直播”,观看开启公开直播功能的用户进行游戏。


相比直播平台,Steam的直播功能对于用户来说进入门槛更低,但功能也相对简单。玩家仅需拥有Steam账号,并在Steam库中拥有该游戏,便可对此游戏进行直播分享;但相应而来的是,直播内容仅限游戏画面,摄像头等功能目前来看并未被加入(除某些围绕摄像头展开的特殊游戏产品)。

与此前在直播上的尝试不同,这次V社步子迈得更大。如果说此前直播功能更偏向于小众的分享,那么此次游戏首页的开发者直播则更偏向产品传播的属性。在画面功能上,主播也不会再受到“只能播放游戏画面”的限制,开启该功能的开发者可以展现与其他直播平台相同的画面。

Steam直播实录截图

从合作厂商的反应来看,Steam很可能在未来会将这一部分作为重点内容。对于开发商来说,该功能的开放会让其产品页面变得更加立体,与用户的交流也会变得更加直接。对于用户来说,他们也可以通过这种方式更容易地获得更多有关产品的细节信息,整个购买体验也会变得更加流畅。

但这个围绕这个板块仍然存在不少问题。目前Steam官方还未对这个功能公布太多内容,关于这个模板的具体介绍也并不多。但需要肯定的是,在过去一段时间,直播确实是足以让Steam关注起来的一部分。

在未来,该功能是否允许开发者授权,并向第三方主播开放直播功能仍未可知。但肯定的是,除了为开发者本身带来更多选择与沟通途径外,这次尝试也给渠道与游戏分发平台带来了一个新的思路。

引入直播功能适合其他的游戏渠道吗?

事实上在国内,众多渠道还要从氛围新兴渠道和传统渠道两方面去看。

对于新兴渠道而言,与Steam相似,它们注重都拥有较强的内容产出能力且拥有较好的用户生态。引入类似的“直播+渠道”模式,很可能为他们带来进一步的提升。

以TapTap与B站为例。TapTap的用户群体相对来说较为活跃,他们更倾向于发现问题并表达出来。可以看到,TapTap上开发者与玩家的交流频率很高,产品页面中推出开发者直播模块会进一步降低玩家与开发者之间的交流门槛。

目前TapTap有论坛、帖子、KOL、产品评分等一套社区生态功能;开发者与玩家的交流相对而言显得更加紧密

B站用户同样拥有与TapTap用户类似的属性。事实上,其直播和视频分区很早便已经形成了良好的社区生态环境,这从技术、流量等层面上大大降低了打通出“渠道+直播”的难度。目前,已经有一些官方游戏直播的案例在B站上出现,并且达到了不错的效果,例如此前的《贪玩蓝月》事件,便是从B站发酵起来的。

B站视频用户在弹幕、评论区中拥有较高的活跃度;目前B站的直播模块也慢慢挤入了头部直播平台的行列

对于大多传统平台,它们通常会拥有更多资源与资金来推动这种模式的落地,但同时它们也会面临一些问题。在传统渠道中存在大量大众化产品,考虑到产品的数量级和同质化现象,优质内容更难挖掘。或许,通过引入第三方内容,直接从一些优质的直播和主播入手,会更利于它们在该模式下的发展。

除渠道外,其实直播+渠道的思路同样适用于直播平台。其实,很早之前就有人开始讨论直播平台作为非页游渠道的可能性。目前看来,用户若想购买在直播中看到的游戏,仍需要数次操作才可以获得(询问游戏名、打开Steam或其他商店、搜索、购买),这必定带来玩家的大量流失。

事实上,目前Twitch已经提供了“直播+渠道”模式变现的可能性。在Twitch中,玩家可以直接通过直播页面购买游戏。


结语

目前Steam对该模式仍处于初期小范围测试阶段。这个模式究竟是画蛇添足还是锦上添花,目前仍无法做出明确的定夺。

尽管如此,记者认为,在“内容+渠道”模式开花后,这种模式很有机会为包括渠道、开发者(发行)、玩家在内的多方带来更多、更好的收益或体验。对于直播平台来说,“直播+渠道”模式同样具有不小的参考价值,就此前一段时间“爆款频出”的现象来看,或许该模式能挖掘出直播平台的更多价值。

当然,这个模式若想真正达到成功仍需要解决一些问题。对于大多渠道来说,如何吸引优质开发者、筛选直播内容、优化页面,如何建立直播生态、有效引流,如何处理开发者没在直播的时间,等等这些问题将是以后该模式面临的难点。如果能找到克服这些难题一套方法论,“直播+渠道”的模式或许真的有机会成为一个未来的趋势。

via:游戏葡萄



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