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以产品体验的角度谈Dragon’s Watch是如何盈利的

发布者: Chengsoul | 发布时间: 2018-2-12 14:00| 评论数: 0

文/Matt Suckley 译者:Willow Wu

欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。

每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。

最终目的就是看看这游戏究竟值不值得我们砸钱,不花钱的游戏体验是否也能让玩家感到满足。

这次我们测评的是Dragon’s Watch,这是The Secret Police的处女作,它是一个新成立的游戏工作室,位于伦敦。这款团队RPG游戏很大程度上是受日式手游设计的启发。

从东到西

工作室的合伙创始人Ric Moore和Harry Holmwood花了很多时间研究App Store数据。

他们甚至开发出了一种高级工具,能把时下盈利效率最高的游戏筛选出来,集合在一份图表中。

出乎意料的是他们发现表中时不时会出现亚洲RPG手游,尽管这类游戏只对小部分西方玩家的胃口,但是游戏还是获得了非常可观的收益。

但是游戏中仍有些地方被东西方玩家所诟病:下载时间太长、前载剧情又臭又长、新手引导不到位。

怎样才能沿袭这些产品的优势,同时又克服它们的缺点呢?

Dragon’s Watch的目的就是解决这个问题。

完美的平衡?

从一开始,这个想法就在脑中挥之不去。日式团队RPG游戏,核心就是回合制战斗加上收集-合成-抽卡的metagame,Ric Moore和Harry Holmwood没必要再另起炉灶。

但他们确实引入了一个新的游戏特色:开发者们借鉴了iPod的选曲盘设计,在游戏中利用拨盘来控制玩家的6人团队。

派遣队员上前线的同时也可以让部分队员撤到后方蓄力,这就将游戏的战术需求提升了一个层次,但重点是这种直观的单手操作设计非常契合移动平台的特点,便捷、简单。

招募英雄、不断升级,这些机制就跟其他的RPG游戏差不多,玩家应该很熟悉了。

来喝一杯

Dragon’s Watch中有两种主要货币:金币和宝石。金币是游戏中的软货币,角色合成、升级都要用到金币,制作药水也需要。

完成任务或者卖掉英雄都会得到金币。


宝石是以礼包的形式购买,从0.99美元买1个宝石到74.99美元买175个宝石。

5个宝石就可以到神庙召唤一个新英雄——不同的限时促销活动还会提高召唤到某类角色的概率。如果你的团队在战斗中被击溃了,可以用两个宝石让他们满血复活。

非氪金玩家可以在完成任务后得到1个宝石,但是只有初次完成任务时才有。这就意味着你要完成五个任务才能去神庙中召唤英雄,相当于你要挣4.95美元。

除此之外,还有一种用于召唤的特殊货币称作Ale。每完成一个主线任务可以得到20 Ale,完成每日任务、达到成就也可以得到Ale。100 Ale能在酒馆中招募一个英雄。

要得到稀有英雄,你就必须使用稀有召唤券(Rare Summon Tickets),它在游戏的IAP礼包中。

能量礼包

当然,Dragon’s Watch也有常见的新手包:包含10个宝石、5000 Ale、100000金币和3张稀有召唤券,这些只要3.99美元,非常诱人的价格。

当然还有更豪华的礼包:包含70个宝石和200000金币,售价29.99美元。有些令人意外的是玩家不会因为消费而得到每日奖励或者是VIP福利,然而这两种设定在亚洲RPG游戏中可以说是必不可少的。

Dragon’s Watch还是有采用一种常规设定——自动战斗,但玩家必须手动通关所有任务之后才能解锁自动战斗功能。

玩家无需任何操作就能战斗,最高可加速三倍。这样一来玩家就能迅速得到金币和Ale,但是自动战斗也是要消耗能量的。


能量的恢复速度是每3分钟恢复一点,如果是手动玩游戏,大致是不用担心能量会用光,因为这要花费相当长的时间。但如果是自动战斗,能量很容易就会被耗光,恢复能量还需要花费3个宝石。

总的来说,就算不花钱玩,游戏也不会受到很大影响。游戏提供了足够的软货币让玩家召唤新角色,玩家不会因为金币不够而没办法合成、升级英雄,再者能量也是很充足。

这个带有西方滤镜的东方RPG游戏究竟能不能成功,大概只有时间能证明了吧。但是就目前的体验来说,这是一款流畅、有趣的好游戏。

via:游戏邦



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