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上线两年半的《火影忍者》手游是如何维持生命力的

发布者: liefeng603 | 发布时间: 2018-5-25 10:11| 评论数: 0

1999年,旧千年的最后一年,《火影忍者》开始在《周刊少年Jump》上正式连载。游戏中的秘卷相当于通用技能,你可以理解成“忍术卷轴”“魔法卷轴”一类的东西,秘卷威力可以通过收集碎片得到提升。

“树叶飞舞之处,火亦生生不息。”

1999年,旧千年的最后一年,《火影忍者》开始在《周刊少年Jump》上正式连载。近20年之后的今天,《火影忍者》的漫画正篇早已完结,改编动画也在2017年正式完结。作为一部横跨多年的作品,《火影忍者》已经成为亚洲乃至世界动漫界一个极具商业价值的IP,虽然主线故事已画上了句号,但各种衍生产品依旧层出不穷,并持续创造价值。在中国,由腾讯魔方工作室研发运营的《火影忍者》正版手游(以下简称“《火影》手游”)在上线两年半后,也如原IP一样,保持着顽强而旺盛的生命力。

中国的手机游戏市场早已成为了红海,激烈的竞争让大多数产品都无法做到长期运营。许多作品共同的命运是短期内创造大量收益,然后被下一个爆款挤下神坛,如此循环往复。《火影》手游能在这样激烈的竞争环境中长期生存,一部分原因一定是原IP强大的影响力,但仅仅依靠IP影响力是不够的。这款游戏能够维持生命力应该还有其他值得探讨的秘诀。


已经上线两年半的《火影》手游
可能是最有“爱”的《火影》手游

如何在手游中尽可能还原原IP的精髓,几乎是所有同类手游共同面对的一个问题。在市场竞争趋于白热化的阶段,如何能让IP的价值百分百被发挥出来,决定了游戏上线后很长一段时间的市场表现。由魔方出品的《火影》手游,在上线两年半后日活与数据量依旧十分稳定,首先靠的是IP与作品的有机结合。



原作中的许多人气人物都在游戏中被还原

游戏里的忍者池共有超过130名的忍者,与许多需要培养角色的手游不同,《火影》手游的忍者本身几乎没有任何培养成本,游戏中所有忍者在获得之初即解锁所有技能,有助于玩家尽快了解忍者,确定适合自己战斗习惯的流派。每名忍者都拥有独一无二的战斗方式与技能机制,高度还原原作的同时,也给动作手游爱好者带来了丰富的格斗体验。

原作里的大力小樱在游戏中的技能也是十分强硬的,因而非常适合PK

小南的技能主要围绕折纸设计,还可以从空中发动攻击,在决斗场中是很容易让人头疼的存在

每名忍者都有自己独有的3个技能,技能命中敌人后还会增加奥义点,积满4个奥义点可以释放奥义技能(大招)

游戏的高还原度还体现在许多名场景的再现上,剧情副本大量运用了原作动画里的名台词、名场面,这些充满回忆的片段曾经收获了无数粉丝的眼泪。白与再不斩死亡之际的飘零白雪、鼬与佐助的告别,当这些经典画面以可互动的形式出现在玩家面前时,用“亲身重温感动”来形容这样的设计虽然有些俗套,但无比准确。

重温动画中的经典时刻


玩家可以选择自己支持的忍者,完成剧情

可能是最“爽快”的《火影》手游

除了忍者技能、剧情关卡等表现层面的高度还原之外,《火影》手游在内核上也具备一款优秀横版格斗手游应有的元素。我们先来说说一款横版动作游戏的核心优势——打击感。在《火影》手游中,超过130名的忍者,每名忍者给玩家带来的打击感都十分爽快。要知道,在动作游戏中,一点改变就会造成游戏手感的巨大变化,游戏的开发者需要根据每名忍者的不同参数细细打磨手感,可见制作组在这上面耗费了多少心思。

一项参数的改变就会对整个游戏的手感产生巨大影响,摩擦力参数的设置会影响忍者在受击时的移动距离,距离过长和过远手感都会很奇怪

打击感上的打磨为游戏总体质量带来了巨大的改变,这些不厌其烦的细节调整让玩家的体验真正有了理想中“爽快”动作游戏的感觉。

为了让玩家像左图一样更容易打出普攻连击,获得更好的打击手感,其他参数也做出了相应的细微调整

接下来说说火影手游中PvE战斗的多样性。《火影》手游目前拥有剧情副本、秘境探险、小队突袭和日常活动等多种PvE玩法,在即将上线的疾风传公测两周年庆版本中还将推出团队副本,不同的关卡模式既需要玩家有独自通关的实力,也考验了玩家间的团队协作玩法。不同的PvE玩法分别掉落不同的道具,为玩家提供了丰富的战力养成渠道,让大多数玩家都能拥有稳定的实力成长曲线。

单说剧情副本,作为新手玩家最先接触的游戏模式,在一开始就提供了许多有趣的任务内容以及多种多样的战斗方式与演出,加之后期出现的大型Boss、高等级忍术,也让玩家对之后的剧情发展更加充满期待。总的来说,《火影》手游的PvE部分做得比较扎实,不仅高度还原了剧情,还在保证优化的前提下呈现了炫酷的特效和优秀的爽快感。

自来也对抗大蛇丸

地爆天星

可能是最“硬核”的《火影》手游

除了每个忍者都拥有自己的独特技能机制之外,丰富的秘卷与通灵兽选择,以及替身术的存在也为《火影》手游中的战斗增添了更多的变数,给战斗深度带来了根本性的提升。

游戏中的秘卷相当于通用技能,你可以理解成“忍术卷轴”“魔法卷轴”一类的东西,秘卷威力可以通过收集碎片得到提升。通灵兽与秘卷一样,同样是丰富游戏玩法的设计,每头通灵兽修炼至满级可解锁新的通灵兽。

秘卷

通灵兽召唤设置

替身术相当于一个主动使用的落地保护,在被对方连击时使用替身术技能能快速从浮空状态下脱离。对新人而言,这相当于变相为他们提供多次试错的机会,毕竟在中低端局PvP中,不是所有人都拥有能力一套秒掉对手的;对高端玩家而言,替身术则能够成为防守反击的契机。

虽然替身术有冷却时间,对手也能使用替身术反制你的反击,但结合起秘卷和通灵兽,双方在反击与反制反击之间斗智斗勇,就不会是一面倒的死局,操作得当的话能打出许多精彩瞬间。

高水平玩家运用游戏的浮空机制,可以轻易打出上百甚至数百连打

作为一款市面上较顶尖的IP手游,魔方的《火影》手游并没有顾此失彼,在PvE还原IP的基础上,也没有忽视PvP的体验,并且在战斗操作和策略选择上也很有深度。这样的设计,虽然对工程量有着较大的要求,但是显而易见,它可以在IP逐渐降温的情况下,依靠游戏本身的品质留住用户。

结语

“木叶飞舞之处,火亦生生不息。”这是《火影忍者》原作中的一段话,意指木叶村的火之意志将会永久流传。在《火影忍者》漫画已经完结多年的今天,《火影》手游虽然不敢称为原作意志的唯一继承者,却可以依旧能保持一定的热度和独特的魅力。

就整个行业而言,《火影》手游的成功再一次印证了优秀IP的价值。而它的长期运营,甚至在漫画、动画双完结的情况下维持继续盈利,则证明了IP不是决定产品价值的唯一因素。很多时候,对于一款游戏而言,IP的价值就像那些疯传各大社交媒体的网红美食,你可以把它想象成川香酱或是嫩牛五方。必须承认,这些声名在外的玩意儿确实能吸引不少顾客,但长期来看,真正让“金拱门”和“开封菜”赚钱的,永远是巨无霸和吮指原味鸡。

游戏也是一样,把IP作为噱头在这几年确实还能赚到钱,但必须承认难度已经越来越大了。大浪淘沙,这个时候能做到长期收益的游戏无不是“正餐”和“网红美食”都做得一样好的企业,《火影》手游算是其中之一。在游戏上线两周年之际,《火影》手游延续一直以来的设计和运营思路,推出了团队副本、装备系统等让游戏更加具有趣味性与深度的内容。《火影》手游正在大跨步地向未来迈进。

“木叶飞舞之处,火亦生生不息”

via:触乐





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