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2018 E3前瞻:《荣誉勋章》丹·泰勒谈3A关卡设计五原则

发布者: D小游 | 发布时间: 2018-5-30 09:47| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型: 

文/一毛三火箭哥

作者简介:网易游戏关卡策划,前EA某FPS关卡策划,鹅厂策划。


前言

在GDC上,Square Enix蒙特利尔的高级关卡策划丹·泰勒(Dan Taylor)通过一场presentation向观众们讲述了一个关于如何创建世界级关卡,将关卡设计的艺术和科学提炼为一套集中创新、参与和沉浸的基本五大原则。为了将他们游戏设计理念分享给大家,火箭哥对他的演讲做了总结、丰富与短评。

丹·泰勒是一位美国3A业内知名的关卡策划。除了Square Enix他曾供职于Ubisoft,Rockstar,EA,Sony interactive entertainment等世界大厂,领导制作的游戏包括《GTA4》《杀手》《荣誉勋章2》《Deus Ex》等作品。原计划泰勒在GDC上共介绍了十大原则,由于其报告内容过多,这文则是摘取前五大原则进行了探讨。

原则一:有趣的引导


首先,丹·泰勒介绍了他认为第一项管卡设计的原则是“有趣的引导”而不是“直观的引导(intuitive navigation)”。他认为的引导在关卡设计中十分重要。游戏中的每一块指示牌,话筒,甚至是场景中的细节,都作为一个持续可视性语言(consistent visual language)引导玩家接下来应该做什么,去哪儿,怎么办。

在这里,泰勒介绍了几种他会经常用到的可视性语言,包括:灯光(lights),几何体(Geometry),颜色(colour)和动画(animation)。

比如,在《镜之边缘》中射击者就擅长使用大量的几何体与颜色的搭配,引导玩家完成任务。下图中我们可以很容易地发现设计者的设计意图:玩家必须通过红色crane – 跳上红色管道 – 跳上红色object,完成这一段的跑酷任务。


但是,这只是做到了引导设计的第一步。泰勒解释说,我们需要达到的目标并非是一个“直观的引导(intuitive navigation)”而是一个“有趣的引导”。

DICE在设计这段关卡的时,考虑到怎么让跑酷核心玩法更有趣,在这个关卡中,包括“隐藏信息包裹”“通过速度挑战”“freestyle探索”——这些机制伴随着引导的带入目的是让关卡变得更加的具有“复玩性”(replayability)

火箭哥认为这里的引导涉及到了两个层次,首先是面向理解的引导,主要面向的是玩家对于玩法的基础性体验,深层次的是面向玩法的引导,这方面主要是鼓励玩家对核心玩法的深度体验,获得更多的乐趣。


从千禧年至今,当代3A作品关卡设计更新换代,各种各样的引导充斥在关卡之中。但是毫无疑问,面向玩法的引导则似乎更难,更内核。图为《量子破碎》

后面,他又举了一个在引导方面做了不清晰,但依旧让体验“有趣”的案例。案例来自《使命召唤6:现代战争2》。在第四关Brazilian Favela中,玩家会进入一个引导不清晰的关卡中,面对四面八方的敌人,以及从天而降的打击。这里,“引导”的重要性就有所下降,因为设计者想要通过一种“戏剧性”(dramatic attention)引导玩家关注其他更重要的部分。这就是下一部分我们要提到的“非文字叙事”。

原则二: 非文字叙事与引导

首先,丹·泰勒介绍了他认为一个好的故事或者对话就像一个不封闭的圆(broken circle)。如果你将这个不封闭的圆的缝隙做的太大,太多的困境和提示,玩家就不一定愿意去填这个缝隙;但是如果这个缝隙做的太小,这个缝隙就可能对玩家造成不了挑战。

为了设计这个圆,泰勒介绍了三种设计叙事的套路,分别是:明确的(explicit),含蓄的(implicit),自发的(emergent)。明确的叙事包括文字,对话,可以找到的成文的内容;含蓄的包括玩家所见和环境与情节的提示;而自发的则是玩家根据游戏内容脑海中自己构想与编造的内容。

最好的设计implicit叙事的办法来源于电影叙事技术——Mise-en-scène. 在专业的叙事书籍中是这样介绍这个名词的:

“Mise-en-scène is an expression used to describe the design aspect of a theatre or film production, which essentially means "visual theme" or "telling a story"—both in visually artful ways through storyboarding, cinematography and stage design, and in poetically artful ways through direction. It is also commonly used to refer to multiple single scenes within the film to represent the film.”

我们可以理解为,Mise-en-scène是一个用来描述剧场或电影制作的设计方面的表达,它基本上意味着“视觉主题”或“讲述故事” - 通过故事板,电影摄影和舞台设计以视觉艺术的方式,以及诗意地通过方向的巧妙方式。 它也常用来指电影中的多个单个场景来表示电影。

再此图中,我们可以定义这个场景叙事的大致方向

接下来,泰勒为我们介绍了通过自发的引导,为玩家设计选择性叙事的技术。由于这一方面的叙事出自玩家主观,所以这方面的叙事主要通过free体验引导玩家通过各种各样的玩法完成目标——比如下毒、下药、战斗系统、在敌人头上放重物、杀死敌人后隐藏敌人尸体不被发现等等;对于设计者而言,能够提前想到玩家心中预想的玩法,功力就显得十分之高了。


火箭哥认为,无论是否是沙盒游戏,游戏基调是什么是十分重要的。在沙盒游戏中,设计师提前想到玩家所想十分关键。在《地平线:黎明时分》中为了完成潜行沙盒玩法的补充,设计师为玩家留下了大量的“自发的”玩法。但是对于一款优秀的沙盒而言,这款游戏还是略显不足的。

然而,太多的选择会让玩家觉得困惑,难以对于游戏主题的进行把握。基于此,泰勒提出了第三项原则——“告诉玩家该做什么,但不告诉怎么去做。”

原则三: 告诉玩家该做什么,但不告诉怎么去做

关卡设计自然考虑到的是如何去把握一个难度,既不要毫无难度,也不要给玩家造成太多的困惑。为了解决这个问题,泰勒提出了一个“模糊的目标”(nebulous objectives)的命题。设计者可以给玩家很多路径做以选择,但却不通过一个十分明确的提示告诉玩家那条路才是正确的。《上古卷轴5:天际》就是一个很好的例子。


在《上古卷轴5:天际》的开发世界中,特别是在Dark Brotherhood 任务中,设计者为玩家设计了一种“托尔金式的杀手”(tolkien-esque 注:托尔金是《魔戒》作者),任务中你能找到一些标记,你知道标记是什么;但却不是直接地告诉你执行路线,而是通过标记给你设计了大量可替代的解密方式,激励玩家进行即兴的体验(improvisation)。

同时,任务设计也可以是相互平行的。在完成A任务时,B、C、D任务可以平行性的开启,而完成B、C、D任务的顺序并非是强制的,而是可替代的。比如,在A任务中,玩家会获得A装备与A武器,足以通过关卡完成新武器使用的提示与教学。这一点在关卡设计中也十分重要。

图为GDC 2018 塞尔达传说演讲PPT截图

火箭哥反观《塞尔达传说:荒野之息》之中,任务线完成和世界探索都被摆在了同等重要的位置。本作中支线主线任务不是游戏的核心,核心反而倾向于可视场景的引力。

所以在关卡设计中,持续性地不断教导玩家使用新功能是十分重要的。

原则四:持续性教学


在Raph Koster的 theory of fun一书中,强调人类喜欢随后储存与恢复的过程性乐趣,我们称其为过程性平台(processing pattern)。玩家在体验游戏获得乐趣时,就不断地在从这个平台的分析中获得乐趣。如果这一平台分析结束的太快,分析过程停止导致乐趣也随之停止。所以,游戏设计者的目的就在于延长这一乐趣体验的平台。

为了延长乐趣,泰勒认为关卡设计师应该介绍与展现案例,以及持续地颠覆一部分核心机制(subvert a key mechanic)。为了解释这一理念,他向我们介绍了一个值得学习的典范——《塞尔达传说》系列中的教学关卡(tutorial)。

在《塞尔达系列》中玩家在进入每个新地下城时,你都能获得一些新装备,每一个地下城之中都通过一些教学教授你如何使用这些装备;在地下城最后的BOSS,就是为了给玩家一个使用该武器教学。这一理念在《塞尔达传说:荒野之息》的祠堂中还在不断出现。


各种各样的试炼让玩家不断地重读各种各样教学

这种体验进度就成为了一个很有意思的闭环(loop)。玩家通过学习熟悉功能,通过功能体验游戏,通过游戏继续熟悉其他功能,最终通过熟练的功能使用完成挑战,最终获得奖励。这一种关卡闭环,即使在开放世界的《塞尔达传说:荒野之息》也被表现地淋漓尽致。


接下来,如何设计奖励与惊喜,则是我们需要注意到的。

原则五:设计奖励与惊喜

设计奖励与惊喜对于同样重要。设计者必须考虑到为玩家提供的每一个奖励都充满惊喜,这一前提条件是每个惊喜都是新鲜的,是不落俗套的。

泰勒认为,所有关卡策划都应该在游戏中知道时间与紧张感之间的关系,如同过山车一样是不断变化的。他认为,乐趣实际是从不确定中产生的,在一个玩家离开其认为舒适的区域为反腐制造玩点,设计师就可以设计出大量的乐趣。可如下图。


泰勒认为《死亡空间2》的issue mirror关卡就很好地解决了这个问题,以及制造了大量的乐趣。在这关中,在前15分钟玩家都不会遇到任何外星人(敌人),但是当你通过空间交通走廊后,大量的巨型怪物出现在一个狭小的空间内。为玩家造成了巨大的惊喜。

在接下来的设计中,显然惊喜是与冒险是紧密联系的。无论是在多复杂的环境中,难度都不是由设计者想象而定的,而是通过不停地测试调整出来的。泰勒反复地强调了灰盒测试的重要性。

在这里,泰勒提到了他在《荣誉勋章》中的手雷谜题的设计思路。在起初,他们在游戏中设计了一个看似很详尽的玩法,玩家可以夹着手榴弹躲入场景设计的坑道之中,然后炸掉敌人的坦克。

但是在实际的设计中,由于他们没有提前全面地测试这个关卡,最后项目收尾时被被迫放弃。他一直都认为这一关卡极为重要,因为这个关卡的目的是为了增强玩家在游戏中的体验感。




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