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冷兵器 “动作+吃鸡”游戏,《灵魂之火》想给市场带来哪些不同体验?

发布者: 一元 | 发布时间: 2018-5-31 11:23| 评论数: 0

GameRes原创/随着吃鸡游戏火遍全球,吃鸡游戏模式成为主流玩法,同时拥有广大的用户群体。来自上海的予幻网络开发团队欲求加入到吃鸡游戏市场分一杯羹。吃鸡游戏成为市场主流的同时,大厂之间的竞争也愈发激烈。予幻网络的做法是避开大厂锋芒,把吃鸡模式与其他玩法结合,给市场、玩家带来不一样的游戏体验。由他们打造的《灵魂之火》是一款偏硬核的冷兵器动作竞技类,融合吃鸡与动作玩法体验,把故事背景放在了中世纪地下城冷兵器时代。GameRes游资网采访了《灵魂之火》制作人,刘一鹏,分享游戏研发理念和历程,以下内容由一鹏讲述:


大家好,我是《灵魂之火》的制作人,刘一鹏。我是最后一个加入予幻网络这个团队的,在此之前他们一直都缺一个策划方向的核心骨,所以CEO王总就想拉我过去。我和王总认识了十多年了,年纪都差不多。刚认识那会,他在水木清华游戏开发版当版主,我在电脑游戏版当版主。虽然都在游戏圈,但一直没有机会合作。

我的条件是开一个动作向的多人对战游戏,并且选择了吃鸡这个模式。他同意了,于是我就从北京跑到上海来了。这是团队的第一款正式上线的游戏。

制作团队:一半美术团队,管理确定任务优先级

《灵魂之火》制作团队目前不到20人,1/2美术,1/4策划,1/4程序。在开发流程方面,我们认为:

第一是确认需求和优先级。大部分需求都是我来提,当然王总也会有他的需求。优先级方面我会列一遍初稿,比如说P1是必须要做的,P2是尽量做的,P3是可以做可以不做的。然后三个头讨论确认后再做调整。

第二是策划提供方案解决需求。比如说操作方案,比如说缩圈方案,这些都需要做具体的设计。策划内部讨论通过后,就找程序与美术讲解需求,完全敲定了再开始执行。

第三就是在redmine上录入与分配任务,做完后最后都会由策划负责验收。这套流程,我觉得对大多数团队来说都是大同小异的,区别只是能否执行到位。

而在开发进度的把控上,难点在于是否能精准定位需求,以及执行的是否到位。

如果你做一个换皮产品,需求和解决方案都是确定的,照着参照物抄即可。但3D横板下怎么做动作吃鸡,是没有可参照物的。于是就会诞生非必要的甚至错误的需求,就算出了方案解决了需求,也可能是白做工。

另外对这个团队来说,也缺乏动作游戏的开发经验,所以必然会有一个从生疏到熟练的过程。每次做完一遍动作后,都会总结出一些经验,然后把之前所做的部分工作推倒重来。这样来回两三遍后,质量才能达到一个令人满意的程度。


总之,我们所选择的方向,就意味着很多时候都要摸着石头过河。中前期的开发,很难根据预定的计划走,经常会有需求和优先级上的变动。直到可以真正开一局吃鸡比赛,有了真实的反馈,团队内部也认可了这套核心玩法的时候,进度才变得可控起来了。毕竟架子已经搭好,需求方面的不确定性降低了,剩下的就是调试数值与填入内容了。

创作背景:做一款地下城吃鸡游戏

游戏体验用一句话来表达,就是地下城动作吃鸡。

地下城对应的是中世纪奇幻题材,地下城非常适合做成大逃杀的场景;动作意味着战斗主要依赖近距离的战斗,且必须要有硬直系统;吃鸡对应的是大逃杀模式,意味着张弛有度,从前期轻松的搜刮过渡到后期紧张的跑毒,有苟和被苟,当然玩家也可以选择从一开始就投入到紧张激烈的对抗中去。

之所以想做这个类型,首先是因为现在的市场环境已经完全不同了,可以做适合于直播的、能打造口碑的、人拉人的游戏,而不是只有买量游戏这一条路可以走;另一方面则是因为我个人喜欢玩竞技类游戏,以及操作简单的动作游戏,所以想做一个门槛相对较低的动作竞技游戏。


选择吃鸡一方面是因为它火,用户玩这个模式不需要太多的上手成本;另一方面是因为吃鸡中1v1的遭遇战非常多,而动作游戏擅长的领域也是1v1,人一多反而会很混乱。

我自己是个手残党,玩街机格斗经常搓不出招,也讨厌连招的记忆与练习。所以我不喜欢街机格斗,也不喜欢鬼泣这种以快速华丽的连招著称的动作游戏。我喜欢一招一式能够观察的很清楚的,能感受到节奏感的动作游戏,比如怪猎与黑魂,动作简单朴实,有着符合武器重量的挥舞速度。虽然同样需要反应与预判,但到了输入这一步只需要简单的按下一两个键就行。

再搭配上横板视角,我期望得出一个上手门槛低,有一定的操作深度,但弱者也有机会战胜常胜者的竞技游戏。战斗的整体容错率低,10秒内可以分出胜负,一个决策失误就可能丢掉半血,陷入劣势,但也有反杀的可能,比如使用盾反与枪反这种反击手段。

总之,就是得让不擅长于传统动作游戏的玩家,也能轻松找到动作游戏的乐趣,并有机会获得吃鸡的快感。

游戏剧情:侧重竞技玩法,剧情简单设计

我其实很想做黑魂与血源这样的,把世界观藏在游戏场景、物品、敌人以及战斗机制中的游戏。也的确有一些构想,但那是给单机动作游戏准备的。在当前这个市场环境下,我并不奢望能把它做出来。

而对于《灵魂之火》这款游戏,它是一款侧重于玩法的竞技游戏,剧情的重要性其实非常低。我认为玩家其实也并不会太在意我在这个游戏中讲了一个什么样的故事,只要游戏好玩,玩的人多就行。所以剧情方面设计的很简单,它只需要解释为什么会有一百个人要在地下城里厮杀,它也根本不会在游戏中呈现出来。当然在立项初期,我的确花了一两天的时间写不少世界观与故事设定,以便美术进行工作,但后来就吃书了。


游戏机制:“动作+吃鸡”的奇妙组合

其实“动作+吃鸡”并不难想象。假设一下吃鸡中只能用平底锅,平地锅动作分轻击和重击,可以翻滚闪避,可以格挡,打人有硬直,那就称的上是“动作+吃鸡”了。现有的那些动作游戏,骑马与砍杀也好,黑魂也好,荣耀战魂也好,都可以很快改出一个吃鸡模式出来。国内也有三国吃鸡,也有武侠吃鸡。



当然这其中有一个坑,就是动作游戏一般以近战为主,攻击距离有限。敌人要是看到你就跑,你可能就没有任何办法。我们开发到一半的时候,看过一个武侠吃鸡的实玩视频,最后一圈有二十多个人骑着马在毒圈边上绕圈,就是不打,弹幕里面都在说变成了骑马游戏。所以需要做一些针对性的设计,最常见的就是加入符合世界观的远程攻击手段,有个三国吃鸡就是如此,射击所占的比重一点都不比近战小。当然我觉得改场景也是可以解决问题。


而对我们来说,难的地方其实是“横板+吃鸡”带来的。出生系统显然不能照搬跳伞,想苟着阴人也需要做新的设计。甚至于横板地图怎么设计,玩家视野怎么设计,也花费了我们不少时间。

武器系统:近战武器为主,弓弩、法术为辅

在开发初期,我就敲定了一个中心思想。战斗主要依赖于近战武器,但也有弓弩与法术。后者主要起的是一个补刀和辅助的作用,大部分的伤害输出依赖于近战武器。

确定了设计目标,再想设计方案。比如弓弩和法术都有几秒到十几秒的CD,可以看作是单次释放的技能;而近战武器则可以连续挥舞,但也有体力做出限制,怪猎和黑魂都需要消耗体力。再通过伤害数值的调整,这样就能确保玩家在战斗中主要是使用近战武器作战。


然后就是弹药限制与武器强化,这是吃鸡模式的需求。近战武器需要修理,弓弩需要弹药,法术要消耗魔力值,这就要求玩家去寻找对应的补给品。而在武器强化这方面,RPG的套路比枪械配件要多得多,最典型的就是宝石镶嵌系统。如果没有这些宝石,那么近战武器的区别就主要是动作性上的区别,比如前后摇、攻击距离、位移距离等等。但镶嵌满宝石后,武器个性就会更加明显,比如说匕首能使人中毒,背刺伤害更高;而大剑在耐久度满额时的第一击有很高的伤害加成。

美术制作:可视化需求,写实风格规范于常识

我们美术制作的流程是这样的:策划提出文案需求,并从其他游戏甚至动漫中找出参考,然后找美术来做,很多公司都是这套流程。如果实在找不到,策划还可以真人演示。我有时候还会做一些像素gif,把我想要的动作可视化,比如说法术,比如说背刺和处决。当然美术有他们自己的想法,我们提出的参考基本上也就是参考。

具体到动作上,会有更多的制作标准。比如说动作要切成几段,每段具体多少帧。回合制或MMO的动作,不会定那么严格的标准。由于缺乏这方面的经验,美术最早是先做动作,做完了再减帧减到策划需要的数值,后来就发现这样会显得动作很快,于是就返工,如果定的帧数少,就不强求更多的动作细节。


让画面写实的核心,就是让一个武器的挥舞速度与它所导致的受击硬直,贴近于人的常识。比如说一个沉重的大锤,挥舞的前摇时间就需要让人能明显的感受到。除此之外,我还去掉了跳,跳起两人高且挥舞武器时停留在空中,都是非写实的。而且从游戏性上来说,在我们的这套横板战斗系统中,跳跃是一个多余的动作,删掉的影响也不大。我们还会去分析一些写实风的游戏,动作上肯定不会抄别人的,但会从中总结出一些规律来。


音乐制作:需求量少,团队制作够用

现在我们还没有音乐,正在外包中。我们这种游戏对音乐的需求量非常少,参照吃鸡,必须要有音乐的地方只有主界面。将来或许会考虑增加局内音乐。当下大概会让主美自己编一个,他也有这方面的能力。

经验之谈:地下城风格难点不少

《灵魂之火》目前开发了八个多月。踩过的坑当然有很多。很多人都玩过恶魔城,做横板时就想在场景与地图设计上参考它,于是就踩坑了。

比如说在2D横板中,经常能看到可穿越跳台与斜坡,但这两个在3D横板中会存在视觉上的穿帮。后来我们去找《血污》来看,它一方面不管可穿越跳台的视觉bug,另一方面把斜坡与地面分离,避免形成2D横板中的分岔口。我们看完,都觉得不太能接受。再加上我不希望有类似于《流星蝴蝶剑》那样跳来跳去的追逐体验,所以最终就砍掉了平台跳跃元素,并保证所有的战斗都发生在平地上。


再比如说,在缩毒的大前提下,地图必须是四通八达的,这样玩家只需要凭着感觉朝一个方向跑,看到楼梯就爬,就总能跑进毒圈,这显然也是尝试过恶魔城风格的地图,然后跑毒跑到死胡同后得出的结论,毕竟后者是以探索为主的游戏。

游戏地图设计

游戏测试:作阶段性规划,控制好玩家数量

Steam平台提供了beta测试的功能,我们只需要把游戏版本上传到Steam,Steam用户就可以通过beta key激活《灵魂之火》,在Steam下载客户端。对我们来说很方便,不需要额外做一套账号系统,也不需要提供下载地址。但beta key的申请数量有限,不能随意发放。

玩家的反馈,总体上都是偏正面的。我们的核心玩法得到了肯定。细节方面的问题虽然也有很多,但玩家也相信我们能解决。


发售计划:先上Steam,再考虑其他平台

先上Steam,然后是手机平台。至于Wegame和NS,这也是有可能的。我们计划上线后先补全该有的功能,比如组队和语音,比如出生系统,比如更多苟的方案。我还有很多新想法,关于横板下怎么让吃鸡过程更好玩,怎么让战斗更好玩,但必须内部讨论通过后才能做,所以就不先透露消息了。

成绩期待:对得起团队,勿忘初心

只说Steam,当然是希望能有至少五十万的销量。对同行与团队想说的话就只有四个字,勿忘初心。



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