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冷兵器的网易式热血:《光环》《命运》前主创人员制作的古代战争大作公测

发布者: D小游 | 发布时间: 2018-6-13 09:30| 评论数: 0

文/话痨橡树X陈布雷


网游的核心价值绝不是坑钱,而是玩家之间的配合、联系,像《魔兽世界》那样给玩家留下回忆,这也是回国之后我在网易学会的东西。” 《战意》制作人王希语

序言:3A大作的实力与中国制造的初心

时光荏苒,距离王希当时从美国Bungie工作室回国,在杭州网易组建鸣工作室至今,已经有7年有余。

据了解,这位可谓在中国游戏界“传奇”的游戏制作人,9年里,他在Bungie只参加了两个系列游戏的研发,而这两款游戏都位列欧美3A作品的巅峰,一款是美国国民级游戏《光环》系列,另一款则是在FPS类型产品中承前启后的《命运》系列。很显然,这些产品都属于重度射击品类。

拥有3A FPS深度研发经验的他,成为制作人之后,并未首先考虑游刃有余的射击游戏,而是将中西方古代冷兵器战争主题视为开发的主线。在王希心目中,复制一个已有成功的游戏机制并不难,而如何使用自研引擎,开发出一款Chinese Style,游戏性独一无二的作品,才是真正的难能可贵。

这或许就是“中国创造”的初心。

在抱着这个初心的基础上,不鸣团队在西子湖畔一栋颇具古风的三层小楼里,开始了这款游戏的开发,就这样默默无闻地持续了7年。

离开网商路后,不鸣工作室在杭州西湖旁的青芝坞开发《战意》近7年,最近由于开发内容与人员需求的提升,工作室已经搬去办公面积更大的地方,但是,这个地方依然是属于战意人的独家记忆

6月8日纪元:《战意》不删档测试与“千人同屏+动作战斗”玩法层面的创造

就在前不久5月20日网易游戏年度发布会,网易游戏宣布两款端游的不删档内测计划,其中就包括了《战意》(另一款是将在6月22日外放的《楚留香》)。《战意》被定级为网易游戏今年的重头作品。

6月8日,这款游戏最终开启不删档内测,小编从游戏第一次删档内测至今一直都在体验、关注这款游戏,至6月8日内测以来,小编也深入地体验了《战意》,也在游戏中获得了不错的成绩。

小编数据看上去马马虎虎,但是92.9%的胜率在内测玩家中还是属于较为顶尖的水平

《战意》6月8日不删档内测的体验大致可以这么描述——玩家将以武将的身份前往战场,或以短兵相接的形式与对手展开白刃战,或率领千军万马突入敌方城池。近一年的玩家测试中,游戏从最早期的建房对战演变到如今开放世界的沙盘战争,不久的将来就会以完整形态来到玩家面前。

《战意》属于所谓近十年来才脱颖而出的3D Real-time tactics游戏的子类,但却将其玩法彻底颠覆,玩法中的动作操作被提升至极高的定位。2006年,IGN将它标的为战术战争游戏,玩家以实时的方式在模拟的战场环境中进行战术指挥。它和即时战略不同的就是没有了经典的资源采集和建筑建造过程,更强调各种兵种的重要性,并专注于战术上的使用。

照理说,RTT游戏会像《全面战争》系列一样,采用上帝视角的主视角设计。然而,我们《战意》在玩法上最大的创新之处就在于突破上帝的主视角设计,游戏采用距离玩家较近的追背视角,力求展现出玩家个体在大场面中的动作表演。在这一视角下,玩家则对操控角色具有更为强大的动作体验,也就是《战意》打造的3D Action RTT游戏。我们认为,这款游戏制造的最为深处的玩法机制公式大致如此:

“RTT+ACTION=Action Real-Time Tactics”
(即时战术+动作=动作即时战术)

玩家既要控制武将角色,又要控制兵团操作。这种“英雄技能”+“即时指挥”的战斗机制,的的确确在如今的游戏市场上很难见到,算属创新

《战意》的玩法创意不仅在动作操作层面点到为止,在战略策略层面游戏也做到了十分优秀;这一层面基于战局,却又超然于战局。在SLG游戏或国战游戏中,基于地图玩法的家园争夺玩法受到这一类游戏玩家的强烈青睐。

游戏设计者们其实很清楚,《战意》表面上看上是一款强调战斗体验的动作游戏,但实际上兵团指挥依然十分重要,而偏好兵团指挥的玩家大多是RTS的深度用户,而SLG深度体验用户与RTS用户有着相对类似的画像。于是《战意》为他的玩家设计了一副十分精致的“国战”系统。

在王希团队的自研引擎CHAOS中,图像图形方面的优势被体现地十分上佳。国战地图虽然宏伟辽阔,但在游戏之中也被刻画地细致入微

从资深海归到深耕本土,再到放眼世界:《战意》不断变化的市场研发战略

在2011年王希刚刚回国准备创业时,时任腾讯公司副总裁任宇昕刚刚宣布全资收购《英雄联盟》开发商Riot,网易《天谕》腾讯《天刀》一系列次世代端游纷纷开始删档内测。那时看来,全球各地端游产业正是如日中天。

谁都没想到,几年后手游产业会迅速崛起,并在2016年在中国超越端游产业,成为最大的游戏开发平台。

针对这一环境的大变化,99%的国内工作室或公司都转投手游研发,2014-2016年,我们发现大量的端游开发项目被搁置,放弃,甚至手游换皮。绝大多数的开发者偏好随着市场而在改变。

匪夷所思的是,不鸣团队并从未放弃对《战意》产品的端游研发。而《战意》的破解之路就在于“突破端游,走向世界”。

《战意》团队首先想到的是,除了PC端以外,还有哪些平台既可以展现出CHAOS自研引擎强大的图形能力,以及承载如此丰富的操作按键需求。很显然,主机平台被纳入了《战意》的考虑范围,最终《战意》与PS4研发商索尼谈妥,在去年3月成为索尼中国“中国之星”计划的成员之一,《战意》也将最终成为索尼买断游戏,在PS4上唯一发售。


在2017年3月索尼中国的春季发布会上,《战意》出现在了“中国之星”计划中,这也预示着游戏必然将会推出主机版本

或许是为了面对PS4平台庞大的世界市场,也或许是考虑中国之外更为旷阔的全球游戏玩家。《战意》的总体游戏世界也发生了巨大的变化。从原来的东方冷兵器战争题材,转变为东西方全球性冷兵器战争题材。也就是说,西方元素(兵种、场景、器械)都被纳入游戏之中,成为核心体验的一部分。和《虎豹骑》不一样的是,《战意》的西方元素不仅仅是敌人,而要来地更为彻底——玩家可以扮演各国将军,指挥各国不同特点的兵团进行战斗。

多国多民族群战的设计思路,又暗合了之前我们提到的SLG“国战”设计特点,“全球国战“如今无论是端游界还是手游界,都被称为一只能够支撑”游戏出海“的中流砥柱。促进各国玩家之间的交流,被认为十分重要。

王希分享过自己在Bungie Studios这样的一个研发经历:“《光环:致远星》做了三年,投资8000万美金,可游戏上市的当天网上就出现了全流程视频——玩家虽然玩的很开心,但却不能带来持续的热情。而联机部分是与朋友一同作战,这让他们持续的玩上了很久。互动电影很精彩,但游戏本身作为一种服务,和用户之间建立长链接,这才是游戏进化的下一个阶段。《命运》就是Bungie在探索这件事情上所做出的试验品。网游的核心价值绝不是坑钱,而是玩家之间的配合、联系,像《魔兽世界》那样给玩家留下回忆,这也是回国之后我在网易学会的东西。”


在文最后,我们要向这一个近百人的研发团队投以诚挚的敬意。感谢他们能够在这个纷繁浮躁的大环境下,依然坚持初心,为我们继续打磨一款如此用心的作品。

《战意》,网易游戏王冠上一课璀璨的明珠。




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