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体育类手游的交互设计探索与研究——以篮球和足球游戏为例

发布者: D小游 | 发布时间: 2018-7-9 09:27| 评论数: 1

游戏类型:   设计类型: 

“腾讯游戏学院  ”授权发布

文/汪涛

作者简介:汪涛,腾讯互娱光子工作室群设计师,硕士毕业于中山大学,曾经参与《斗战神》端游、《全民斗战神》、《腾讯桌球》的交互设计,目前负责某体育类手游的交互设计工作。

一款优秀体育类手游的设计需要深思熟虑的平衡性,我们并没有计算能力去模拟一场真实的比赛,这里面包含了非常复杂的因素和细节。即便我们能够设计出来非常真实的体育游戏,能给人身临其境的感觉,我们仍然没有为之匹配的输入和输出设备,所以作为体育类游戏的设计师,需要让游戏和我们的设备相匹配,能够让玩家在现有的游戏设备上,比如手机上感受体育类游戏的快乐。并且,手机体育类游戏的设计是一个十分细致的过程,需要通过反复的迭代、完善来达到一种真实与可玩性之间的平衡。

1. 体育类手游玩家的体验分析

良好的用户体验是一款成功产品的关键,而心流则是衡量用户体验的重要指标。“心流体验”首次由米哈里·契克森米哈教授在1975年提出,他指出, 流体验是个体完全投入到一种活动当中的全部感觉。


按照契克森米哈教授提出的三通道模型图(如上图所示), 玩家的心流体验状态会随着环境变化而变化。玩家一开始因为自身技能和挑战相当而进入流体验状态(a),慢慢有可能产生了无聊或者焦虑的感觉,这时进入到状态(b)或(c)。如果是无聊则游戏需要加强挑战难度让玩家回到流体验状态,若玩家感觉焦虑则减小挑战难度。

但三通道模型并没有考虑当挑战水平低的时候是否会产心流体验的问题,后来米兰大学的研究表明,当技能和挑战低于平常习惯的水平时是不会产生心流体验的,所以契克森米哈教授再次提出了四通道模型(如下图所示)。


后来,马西米尼和卡里(1985)又对四通道模型进行了扩充,发展为八通道模型, 通道模型的核心仍然是挑战与技能的平衡处所带来的流体验(如下图所示) 。


体育类游戏在心流体验的领域有其自身的特点和规律,我们将从5个方面解读体育类手游的交互:专注度、沉浸感、挑战难度、反馈、社交互动。

1.1 专注度

让玩家保持专注 ,就需要游戏提供给玩家足够多的刺激点,这些刺激点能够让用户注意到并且将注意力一直保持。在体育类游戏中,玩家往往会产生一种自身“感觉的延伸”,比如我们在足球游戏中射门、传球、奔跑,似乎游戏角色就是我们自己。所以这就需要我们对操作的设计要反复打磨,使其既不是很难上手,也不会容易让我们很快失去了挑战的乐趣。

另外在运动类手游中,一场比赛会给予玩家一些目标点,让玩家去完成这些任务并得到一些奖励。比如一些在现实生活中非常难以完成的体育动作,在游戏中能够通过某种机制触发,从而刺激玩家对这种漂亮动作的追求,让玩家更加专注。这些拟真的动作和充满真实感的物理交互,会给玩家带来更多的代入感和专注度,玩家也能够在游戏中追求更多的愉悦感。

以《街篮》的单人模式为例,游戏在比赛中会设置不同任务来引起玩家注意,这些任务在屏幕的左边显示,并且只在有变化的时候出现,这样既能够引起玩家的注意,同时也不打断玩家的体验。又比如《街篮》中一些精彩的扣篮动作,游戏会通过音效、视觉等特效方式来强化表现,让玩家对这些动作有更强烈的追求。


1.2 沉浸感

沉浸式的体验通常需要有较好的游戏感,这其中第一项任务就是把输入信号映射到行为上,游戏角色的操控的手感和反应会直接影响到我们的游戏感受;第二项任务是建立空间和对象让行为有可参考的框架;第三项任务就是要正式界定出摄像机的行为(后面会对这个内容做详细的描述)。


在《FIFA Online》(下图)中,我们要时刻关注本方球员的状态、位置和能力,也要时刻留意对手的阵型、球员状况等,这样才能找到最好的途径来攻破球门。而在这个时候,我们在设计上不能给予玩家太多干扰,要更多地去感知玩家的需求,把玩家最需要的信息通过适当的方式呈现出来,过于炫目的特效和存在感太弱的信息展示,都很可能会打断玩家的沉浸体验。


1.3 难度挑战

难度挑战对于体育类游戏而言是非常重要的,并且难度也与玩家能否产生心流体验息息相关。我们在体育类手游中经常有几种难度水平供玩家选择,新玩家技能水平一般,对应游戏难度不大,掌握一些基本的操作也能获得乐趣,随着玩家对游戏的熟悉和掌握,游戏难度会逐步提高,电脑(对手)拥有更好的AI与玩家抗衡,玩家因此在不断的游戏中提升自我技巧,战胜对手,获得更大的游戏乐趣。

在《NBA 2K》手游中(如下图),游戏难度和玩家的游戏技巧是经过了细致的考量和设计的,设计师为不同的玩家都提供了不同的游戏难度选择,而在游戏技巧上,设计师基于玩家在手游上的操作习惯和学习成本,从而设计出玩家喜爱的操作方法与模式,并且通过指引和教程,让玩家了解到篮球的策略性,从而更好地体验游戏。



1.4 反馈

能够让玩家清楚地知道自己的状态和位置,并且不干扰玩家进操作, 这一点无论是在体育类游戏还是其他竞技类游戏中,都是相当重要的。

反馈在体育类游戏中对心流体验的影响很关键,通常我们需要考虑到信息的显示和出现的时机是否能加强玩家的体验,或者让玩家产生了困扰。以《NBA 2K》为例,方向控制是否自然流畅、按钮反馈是否及时准确、各种动作的关键信息能否及时告知玩家,这些因素组成了体育类手游的体验基础。特别是在游戏关键的时刻,我们把注意力都集中在了最后的结果上,这个时候我们的操作反馈就对体验至关重要了。另外,在一些如进球、扣篮等精彩的时刻,现场球迷、替补席等场景的表现也能够增强气氛,给予玩家更完整的反馈。

1.5 社交互动

游戏能够创造社交和互动的机会。 社交互动也是体育类游戏提升体验和留存非常重要的一环。例如《街头篮球》中,邀请好友的按钮设置在匹配组队的界面中,这样能促使玩家主动与好友进行互动,例如开展比赛、查看排名,相互送心等,这些互动活动也能进一步提升玩家的体验感受。


体育类竞技游戏能够受到玩家的欢迎,一个很大的因素在于互动性所创造快乐。在手机游戏出来之前,我们在游戏机大屏幕前,三五好友一起玩实况,玩NBA,享受体育给我们带来的快乐和友谊,这种娱乐的方式是我们非常喜欢的,也是目前手机端体育竞技游戏所欠缺的。我们需要将玩家的互动、玩家之间的交互作为体育竞技类游戏的一个关注重点,用不同的方式实现玩家之间的连接,通过游戏传递人们的情感。毕竟在体育团队项目中,玩家之间的配合和默契也是这项运动的精髓所在。

2. 体育类手游的交互重点研究

和其他品类的游戏不同,体育类游戏的用户界面会随着游戏的进行而变化,《街篮》在防守状态以及进攻状态会有不同的ui,功能也不尽相同:在进攻的时候有突破、传球和投篮等操控,而在无球进攻时操作又有所变化,随着攻防的交替,界面ui也会做一些相应的调整。这些细节的变化就需要设计者不但对这类体育规则非常了解,同时也能够很清地楚判断在手机界面的诸多信息中哪些是非常关键的。所以我们在手游的交互设计过程中,对于界面ui、镜头呈现、物理交互感受和最重要的操作等都必须非常重视,这几块设计对于提升游戏感的作用是很大的。

2.1 操作的美感

体育类游戏的操作方式取决于这项运动,但在大多数体育类游戏中,玩家会操控游戏中的运动员来开展游戏。在1对1的体育比赛中,比如网球、乒乓球等,操作相对来说会简单一些,但是在团队体育项目中,玩家所操控的运动员就不只是一个了,会随着比赛的焦点发生改变,比如在《NBA 2K》中,玩家所控制的球员会在持球队员间不断切换。如果玩家所操控的球队正在防守的状态,大多数游戏会允许玩家选择来控制哪一个球员来适合当前的操作。那么这种操作就要求我们的用户界面在玩的过程中及时做对应的变化。


另外游戏按钮的排列布局是很有考究的,按键的位置摆放既要照顾到玩家手指操作的舒适程度和按钮本身的重要层级,同时也不能影响玩家的视觉体验,还有每一个按钮间的使用频率、切换频率、切换的便捷性等因素都需要考虑进来。


由于体育运动类游戏操作的复杂性和多元性,通常我们在手机端所看到的操作方式是左边虚拟摇杆,右边功能按钮(如上图所示)。另外在团队的体育项目中,功能按钮会随着比赛状态和角色的变化而变化,例如足球游戏中的守门员和其他球员的角色功能。同时我们需要针对防守和进攻等不同的操作对按钮进行比较合理的布局,比如射门对应铲球等等,这些操作需要不让玩家感觉突兀,同时也符合长期来约定俗成的体验。

体育类游戏的交互设计当中,对虚拟对象的操作手感和反馈有一个需要遵循的理论,即无论一项输入映射到哪种参数,参数在一段时间内的变动都会呈现出曲线的态势。

“ADSR”(上冲、衰退、保持和释放)

如上图所示,比如我们正在操控一个球员,当我们刚开始按下前进按钮时,是一个加速的状态,然后加速到最大值后会有一个稍微的减速,随后进入到匀速阶段;当我们松开前进按钮时,球员则会降速,最终停止,而这里的响应时间则是我们重点需要考虑的。


过长的上冲阶段会带来响应延迟的感觉,相反之下,较短的上冲阶段会让人感觉紧凑和响应灵敏。上冲阶段是一条曲线,而非一条直线,这样能保持运动的有机感,同时提升了即时响应的感受。另一方面,假如上冲阶段很短,且从0点到最高点是一个更偏线性的过程,那大部分玩家都会觉得操作瞬时响应,是否采用这种做法取决于想要实现的效果。假如上冲阶段完全是线性并且非常短,那操作就会感觉很僵硬了。无论是要手感松弛一点,还是紧凑一点,都需要进行不断的修正和调试。


上冲和释放阶段往往是镜像对称的,如果没有这种对称的感觉,就感觉很突兀。

操作手感对于体育类游戏是非常关键的,经过不断的调试、用研、再调试来优化手感,会给玩家带来完全不同的游戏体验。

2.2 镜头与视角

正如我们所说的那样,游戏中的镜头充当了玩家在游戏世界里的眼睛,为他们提供了用于感知的器官。镜头效果就是像震屏、视角改变、运动模糊这样的一些画面效果。比如在NBA赛场上,进一个压哨三分,会出现一小段延迟,然后屏幕开始震动,就像是现场球迷欢呼声造成的冲击波所带来的震动感,这会给玩家带来更加真实和细腻的游戏体验。


在一些1对1的体育类游戏中,比如网球、乒乓球,镜头模式一般比较容易管理,即选择一个有清晰视野的点,运动员的动作都能够非常自然地在我们的屏幕上显示。总体来讲,我们不会将第一人称视角作为游戏的主视角。在看一场比赛的时候,很多乐趣都来自于观看运动员展示他们的技巧。比如我们在网球游戏中,如果我们以第一人称来开展游戏,我们不会看见运动员如何在球场上奔跑,也不知道我们的球拍是如何击打球的。而当我们用这样一个镜头,我们控制的球员在屏幕的底部,对手在屏幕的顶部,这样就能够让玩家看到两边的球员奔跑、跳跃、救球等等精彩的画面。

当我们的游戏是足球、篮球这样的团队项目时,镜头的管理将会是很需要技巧的。当我们的注意力从一个球员向另一个球员转移的时候,底线镜头模式和边线镜头模式在这种场景下一般更加适合;而在一个很大的场地中,我们也没必要展示全部的场地,所以我们需要设计一个非常智能的镜头来跟随球的运行。


当然一般在体育运动中,活动也许会发生在不同的两个区域,这对于选择视角来说将会是一个挑战。大多数体育游戏活动的发生都围绕一个集中的点,比如篮球、足球等。但是像棒球这样,会有两个活动的点:球和跑者。因为两个运动点之间存在较大的距离,不可能很好地在一个屏幕上呈现出来,这样我们就需要思考特殊的应对方法,比如在屏幕的左上角用一个小的视角图来展示其他活动发生的过程。

通常我们会在游戏中提供多种视角镜头供玩家选择,玩家使用不同的视角确实会有不同的感受,如同在球场中,前排的观众和后排的观众感觉会有所不同。视角给我们带来的不同感知,不同的游戏视角能够满足我们不同的需求,比如玩家透过底线视角和转播室视角可能对场上球员的站位和战术布局有着不一样的认识。

同样我们可以看到《街篮》游戏中,一个是跟随镜头,一个是全局镜头,两种镜头下,我们都可以很好地进行游戏,但在体验和玩法上却满足了不同玩家的需求,比如全局镜头下,更好地认知球员的跑位和当前状态,能够更好地处理传球、战术执行等操作;又比如跟随镜头能够让玩家近距离地控制自己的运动员,更加身临其境地感受当前角色的紧张感。



2.3 ui界面和分类

手游中我们通常可以看到不同的ui表现方式,在这里我们根据文学和电影中常用的叙事理论把ui划分为了四个大类:剧情模式界面、非剧情模式界面、立体模式界面和变幻模式界面。

这四大类用户界面是以两个维度来进行评判的,一是这个ui是否组成了游戏叙述的一部分?另外是这个ui是否组成了游戏整个界面的一部分?

剧情模式界面:剧情模式界面的优点是能够告知玩家他们想要知道的信息,并且不用打破它们当下的体验。比如说《FIFA》人物的体力状态,当给予运动员特写的时候,疲惫的身体状态预示着他可能体力不支,需要休息了。


非剧情模式界面:与剧情模式界面相反,非剧情模式界面是在游戏世界之外的ui,它只是为玩家而设立,而不是游戏中的人物或者场景,比如游戏中的地图、体力槽、名字等,这些信息只会被玩家看到,而与游戏世界中的故事发展没有关系。


立体模式界面:这种界面与游戏世界中的人物没有什么关系,但是它们出现在游戏世界中,提供给玩家一些特殊的线索或者信息让玩家更好地进行游戏。比如当我们控制某个运动员的时候,运动员脚下的光环或者他加粗的轮廓线都是属于立体模式界面的形式。


变幻模式界面:这种界面同游戏世界息息相关,但同游戏本身的场景并不一定区分得很明显,比如体育游戏中,球员进球后用镜头模拟第一人称奔跑的感觉,又或者受伤后,整个屏幕微微溅血的画面,这都属于变幻模式界面的表现方式。

大多数体育类游戏不会使用下拉菜单和一些类似电脑桌面的用户界面,更多时候我们会把游戏界面设计成电视直播画面的样子。电视直播的风格随着电视直播技术不断发生变化,每年的样式都有所不同,每个台的直播界面也各有特色,通过观看直播比赛能够获得一些处理界面ui的灵感。(未完待续,下篇文章将会讲解如何从设计入手加强运动类手游的体验。)



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最新评论

13539980964 发表于 7 天前
感觉足球篮球类的游戏,要是拿不到欧冠NBA之类的大ip的话,还是在玩法设计,角色属性差异化上多想点办法,人们喜欢换2k,玩实况并不表示就喜欢玩其他玩法类似的篮球,足球游戏。喜欢玩2k,实况的人更多的是对这个运动的热爱,对偶像的热爱,然后游戏里玩家还能操控自己支持的球队,玩自己喜欢的球员,感觉像是虚拟世界中对现实社会的cosplay。所以说,要是设计了一款玩法和2k,实况一样的游戏,然后却拿不到NBA之类的iP,应该是公测结束,游戏也就结束了,剩下的就是一些氪金的金主们。毕竟充钱了,弃之可惜食之无味。想要大众化,还得在玩法和角色属性上多想想办法
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